เวลาเรามองแพลตฟอร์มดิจิทัล เรามักถามว่า “คนใช้เยอะแค่ไหน?” แต่ในโลกธุรกิจจริง ๆ มันไม่ใช่แค่จำนวนคนเปิดแอปทุกวันค่ะ สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือ “แล้วคนยอมจ่ายเงินให้แอปนั้นจริงหรือเปล่า?”
ข้อมูลล่าสุดจาก Data.ai (ก.ย.–พ.ย. 2024) ทำให้เห็นภาพชัดเจนว่า จำนวนผู้ใช้จริง (Monthly Active Users, MAU) กับจำนวนเงินที่จ่าย (Consumer Spend) ไม่ได้เดินไปในทิศทางเดียวกันเสมอไป และนั่นทำให้เรามีอะไรน่าสนใจมาคุยกันค่ะ
แอปทั่วไป Reach เยอะ ≠ รายได้เยอะ
Monthly Active Users (จำนวนผู้ใช้จริง)
Facebook
YouTube
LINE
Facebook Messenger
TikTok
Consumer Spend (จำนวนเงินที่จ่าย)
TikTok
YouTube
LINE
iQIYI
ShortTV
ถ้าเริ่มจากตารางอันดับแอปในไทย ฝั่ง MAU (Monthly Active Users) ยังเป็นบ้านหลังใหญ่ของ Facebook, YouTube และ LINE ที่คนไทยใช้กันทุกวัน จะเช็กฟีดก็ไปที่ Facebook จะหาคลิปยาวก็เปิด YouTube จะคุยงานหรือคุยเล่นก็อยู่ใน LINE ส่วน TikTok อยู่ที่อันดับ 5 ของ MAU แต่ก็ยังถือว่ามีฐานผู้ใช้มหาศาล
แต่พอข้ามไปดูฝั่ง Consumer Spend (การใช้จ่ายของผู้บริโภค) ภาพกลับเปลี่ยนไปเกือบหมด TikTok ขึ้นมาเป็นเบอร์ 1 ตามมาด้วย YouTube และ LINE ส่วนแพลตฟอร์มสายวิดีโออื่น ๆ อย่าง iQIYI, ShortTV, Disney+ Hotstar ก็เข้ามาติดอันดับด้วย
สิ่งที่เห็นชัดเจนที่สุดคือ Facebook ซึ่งเป็นเบอร์ 1 ของฝั่งผู้ใช้จริง กลับหายไปจากตารางรายได้เลย แปลว่าต่อให้มีคนใช้เยอะ แต่ถ้าไม่มีโมเดลให้คนควักเงิน มันก็ไม่สามารถเปลี่ยน “เวลา” ให้กลายเป็น “เงิน” ได้
Facebook ครองเวลา แต่ TikTok ครองเงิน
มาเจาะลึกกันขึ้นอีกหน่อยค่ะ จากข้อมูลนี้ เราเลยเห็น contrast ที่น่าสนใจมาก ๆ ระหว่างสองยักษ์ใหญ่
Facebook ครองจำนวนผู้ใช้มหาศาล คนไทยใช้เวลาอยู่กับมันมากที่สุด แต่ไม่มีใครจ่ายเงินตรง ๆ ให้ Facebook
TikTok ไม่ใช่เบอร์ 1 ของจำนวนผู้ใช้ แต่กลับทำรายได้จากคนไทยสูงที่สุด เพราะ ecosystem ของมันถูกออกแบบให้เปลี่ยน “Engagement” ให้กลายเป็นรายได้ ตั้งแต่การให้ Gift Creator ไปจนถึงการซื้อของผ่าน Live Commerce
ส่วน LINE ก็น่าสนใจตรงที่เป็นแอปเดียวที่อยู่ทั้งใน Top 3 MAU และ Consumer Spend นี่คือการพิสูจน์ว่า LINE ไม่ใช่แค่แอปแชท แต่เป็น Super App ที่ผูกทั้งชีวิตประจำวันและการใช้เงินของคนไทย ไม่ว่าจะเป็นการซื้อสติกเกอร์ ที่ส่งกันวันละหลายร้อยล้านครั้ง การจ่ายเงินผ่าน LINE Pay ที่ใช้กันทั้งร้านออนไลน์และออฟไลน์ หรือแม้แต่ LINE Shopping ที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของพฤติกรรมประจำวัน
Video Economy คนไทยเปย์เพื่อความบันเทิง
สิ่งที่พุ่งขึ้นมาชัดคือ Video Platform กวาด Consumer Spend เกือบทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น TikTok, YouTube, iQIYI, Disney+ Hotstar, WeTV, ShortTV ล้วนอยู่ใน Top 10 หมด
แต่สิ่งที่น่าสนใจคือ เบื้องหลังการเติบโตของ Video Economy ในไทย มันไม่ได้มีแค่แพลตฟอร์มใหญ่ แต่ยังมีกระแสคอนเทนต์สั้น ที่มาแรงในวัฒนธรรมดิจิทัลบ้านเราเอง
“ละครคุณธรรม” ที่ปังบนโซเชียล
ช่วง 2–3 ปีที่ผ่านมา เราเห็น ละครคุณธรรม กลายเป็นไวรัลบน TikTok และ Facebook Reels เรื่องราวแนว “ใครทำดีได้ดี ใครทำชั่วได้ชั่ว” ที่เคยอยู่บนทีวีในยุคก่อน ถูกย่อให้กระชับ เหลือเพียงไม่กี่นาที เน้นฉากเปิดแรง ๆ แล้วจบด้วยบทเรียนที่เข้าใจง่ายทันที ทำให้ผู้ชมรู้สึก “อินเร็ว ติดไว แชร์ต่อได้เลย”
นี่คือตัวอย่างชัด ๆ ของการที่ คอนเทนต์สั้นสามารถดึงอารมณ์และสร้างพฤติกรรมเสพต่อเนื่อง ได้บนแพลตฟอร์มวิดีโอ
จากละครคุณธรรม สู่ “ละครสั้นจีน” และแอป ShortTV
ในช่วงปีที่ผ่านมา เทรนด์ที่แรงในระดับภูมิภาคคือ ละครสั้นจีน (Duanju 短剧) ที่เน้นความยาวแค่ 1–5 นาทีต่อ EP แต่เล่าเป็นหลายสิบตอนต่อเนื่อง สร้างฟีลเหมือน binge-watch แบบย่อส่วน ตรงนี้เองที่ทำให้เกิดแอปอย่าง ShortTV เข้ามาติดอันดับ Top 10 Consumer Spend ในไทย เพราะมันรวมละครสั้นจีนไว้เป็นหมวดหมู่ให้ดูกันจุใจ
ขอบคุณภาพจาก ข่าวสด
ซึ่งโอปอว่าสิ่งที่ทำให้คนติด ShortTV คือ วิธีเล่าเรื่องที่เร็ว กระชับ ไม่มีจังหวะอืด ดึงให้คนกดดูต่อ EP แล้ว EP เล่า อีกทั้งโมเดลธุรกิจแบบเติมเหรียญเพื่อปลดล็อกตอนต่อไป ก็ยิ่งทำให้ผู้ชมที่อินจริง ๆ พร้อมควักเงินทันที ไม่ต่างจากการซับสตรีมมิ่งแพลตฟอร์มใหญ่ ๆ
ทั้งหมดนี้สะท้อนให้เห็นภาพเดียวกันค่ะว่า คนไทยชอบคอนเทนต์ที่สั้นแต่กระแทกใจ และพร้อมจะ “จ่าย” ถ้ามันตอบโจทย์ความบันเทิงหรืออารมณ์ในโมเมนต์นั้น ดังนั้นสำหรับนักการตลาดเอง วิดีโอจึงไม่ใช่แค่หมวดคอนเทนต์ธรรมดาอีกต่อไปแล้ว แต่มันกลายเป็นพื้นที่เศรษฐกิจใหม่ ที่ดึงได้ทั้งเวลาและเงินของผู้บริโภค
โลกของเกม เล่นฟรี แต่คนเปย์หนัก
Monthly Active Users (เกมที่คนเล่นเยอะที่สุด)
Roblox
Arena of Valor
Free Fire
Minecraft Pocket Edition
Subway Surfers
Consumer Spend (เกมที่คนจ่ายเยอะที่สุด)
eFootball 2024
Arena of Valor
Coin Master
EA SPORTS FC
Roblox
จะเห็นว่าพฤติกรรมเกมมือถือไทยแบ่งชัดเจน
Roblox, Free Fire ฐานผู้ใช้มหาศาล แต่ทำเงินไม่สูงเท่าไหร่
ทั้งนี้ก็เพราะเล่นฟรี เน้น community, social interaction, และ user-generated content คนจึงเข้าเยอะ แต่ไม่ใช่ทุกคนที่จะจ่าย
จุดที่โอปอว่าน่าสนใจมาก คือ Roblox ค่ะ เพราะถ้ามองทั่วโลก ตัวเลขสะท้อนพลังของแพลตฟอร์มนี้ชัดเจน มีผู้ใช้งานกว่า 380 ล้านคนต่อเดือน และ 88.9 ล้านคนต่อวัน โดยใช้เวลาเฉลี่ยถึง 2.7 ชั่วโมงต่อวัน ซึ่งใกล้เคียงกับ YouTube หรือ TikTok เลย [Source: Takeaway-reality ]
ยิ่งไปกว่านั้น Roblox เริ่มสะท้อนพฤติกรรมของ Gen Z – Alpha ที่ใช้เกมเป็น “พื้นที่โชว์ตัวตน” มากกว่าแค่เล่นเอาสนุก ตัวอย่างเช่น เทรนด์แฟชั่น Dress to Impress ที่ดังไปทั่วโลก [Source: Vogue ] ก็แสดงให้เห็นว่าคนรุ่นใหม่กำลังใช้ Roblox เป็นเวทีแสดงสไตล์ดิจิทัลของตัวเอง
และถ้ามองในมุมการตลาด วันนี้แพลตฟอร์มยังเปิดให้แบรนด์เข้ามาขายสินค้าเสมือนจริงเชื่อมกับสินค้าจริงได้แล้ว ซึ่งหมายความว่าพฤติกรรม “เล่นฟรี” ของผู้เล่นไทยตอนนี้ กำลังปูทางไปสู่การยอมจ่ายเพื่อแฟชันดิจิทัลหรือประสบการณ์ immersive ในอนาคตได้ค่ะ
เพราะอย่าง eFootball / Arena of Valor (ROV) แข่งขันสูง ใครอยากชนะก็ต้องเติมซื้อ item/ฮีโร่/ชุดเสริม หรือ Coin Master ก็ใช้โมเดล “gacha + slot” และ bundle promotion ที่กระตุ้นให้คนเติมเงินเพื่อหมุนต่อ หรือป้องกันไม่ให้หมู่บ้านตัวเองโดนโจมตี
ซึ่งจากข้อมูลจะเห็นชัดเลยว่า Arena of Valor (ROV) ถือเป็นเกมที่ “ครบเครื่อง” เพราะติดทั้ง Top 2 MAU และ Consumer Spend หมายความว่ามันไม่เพียงแค่ครองเวลาของคนไทย แต่ยังดึงเงินออกจากกระเป๋าได้พร้อมกัน
นี่ทำให้โลกเกมไม่ใช่แค่พื้นที่เล่นสนุก แต่กลายเป็น Social + Economic Platform ที่นักการตลาดสามารถเข้าไปทำ Collaboration ได้ เช่น แบรนด์แฟชันเข้าไปทำสกินในเกม หรือแบรนด์อาหารเข้าไปทำแคมเปญร่วมกับเกมยอดฮิต
Sea Group จับทั้งการซื้อของและการเล่นเกม
Sea Group จริง ๆ คือบริษัทแม่ของ Shopee กับ Garena ค่ะ คนเลยอาจไม่ค่อยคุ้นชื่อ แต่ถ้าเอ่ยถึง Shopee, ROV หรือ Free Fire ทุกคนต้องร้องอ๋อแน่นอน ซึ่งจุดที่น่าสนใจคือ SEA ไม่ได้ทำแค่ e-commerce หรือเกมอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่เขามี ecosystem ครบทั้งการซื้อของ การเล่นเกม ไปจนถึงการจ่ายเงินผ่าน ShopeePay เลยทีเดียว
เพราะงั้นเวลาเรามองข้อมูลในไทย มันเลยเห็นชัดเลยว่า Shopee โผล่ใน Top MAU ฝั่ง Mobile App ขณะที่ ROV กับ Free Fire ก็ติดทั้งฝั่ง MAU และ Consumer Spend ฝั่งเกม นี่แหละที่สะท้อนว่า SEA ไม่ใช่แค่ e-commerce player แล้ว แต่กำลังจับทั้ง “เงิน” และ “เวลา” ของคนไทยอยู่ในมือเดียวกัน แบบ Digital Lifestyle Platform เต็มรูปแบบเลยค่ะ
Niche App ที่ไม่ Mass แต่ทำเงินได้
ใน Consumer Spend เราเห็นชื่อที่ไม่ได้โผล่ใน Top MAU แต่กลับมีรายได้สูง เช่น
Tinder เจาะกลุ่มคนโสดหรือคนอยากหา connection ใหม่ ๆ ฟีเจอร์อย่าง Super Like หรือ Passport คือสิ่งที่คนยอมเปย์ เพราะมันแตะความสัมพันธ์ตรง ๆ
Google One เจาะคนที่ใช้ Gmail, Drive, Photos หนัก ๆ พอพื้นที่เต็มก็ต้องจ่ายเพิ่ม เพื่อความสบายใจว่าข้อมูลสำคัญจะไม่หาย
Naver Webtoon เจาะแฟนการ์ตูน/คอนเทนต์สายอ่าน โมเดล unlock ตอนใหม่ก่อนใคร ทำให้แฟนพันธุ์แท้พร้อมควักทันที
นี่คือหลักฐานชัดเลยว่าการโฟกัสตลาดเฉพาะ (Niche Market) ก็สร้างรายได้ได้มหาศาล เพราะคนที่อยู่ในกลุ่มนี้ พร้อมจะจ่าย แบบไม่ลังเล
บทเรียนสำหรับนักการตลาดและผู้บริหาร
Reach ≠ Revenue การมีคนใช้เยอะไม่ได้แปลว่าจะทำเงินได้จริง อย่าง Facebook มี MAU สูงสุด แต่ TikTok เก็บเงินได้มากกว่า
Video = New Economy คนไทยพร้อมจ่ายเพื่อความบันเทิง ไม่ว่าจะสั้นหรือยาว วันนี้คือหมวดที่เปลี่ยนเวลาของคนไทยให้กลายเป็นเงินได้จริง
Gaming = Social + Economic Platform เกมคือทั้งที่เล่น ที่เปย์ ที่รวมคนอยู่ด้วยกัน และเปิดทางให้แบรนด์เข้าไป Collaborate ได้
Ecosystem Wins SEA Group คือตัวอย่างที่ชัดว่าใครสร้างวงจรครบทั้งการเล่น การซื้อ และการจ่ายเงิน คนนั้นครองทั้ง “เวลา” และ “เงิน” ของผู้ใช้
Niche Pays Tinder, Google One, Naver Webtoon แสดงให้เห็นว่า ตลาดเฉพาะเล็ก ๆ ถ้าเจาะ Pain Point ได้ตรง คนพร้อมควักจ่ายมหาศาล
สรุป 10 แอปที่คนไทยใช้เวลาและเงินมากที่สุด ปี 2025
โอปอว่าพอเราเห็นข้อมูลชุดนี้แล้ว สิ่งที่อยากฝากถึงนักการตลาดหรือผู้บริหารทุกคนก็คือ อย่าหลงไปกับตัวเลขที่ดูใหญ่ที่สุดเสมอไปค่ ะ เพราะในโลกจริง การ “ครองเวลา” ของผู้ใช้กับการ “ครองเงิน” ในกระเป๋า ไม่ได้เดินไปในทิศทางเดียวกันเสมอ อย่าง Facebook ที่คนใช้เยอะที่สุด แต่ไม่ทำรายได้ในไทยเท่า TikTok ที่มี ecosystem ที่พร้อมเปลี่ยน engagement ให้เป็นเงิน หรือ LINE ที่พิสูจน์แล้วว่าการเป็น Super App ที่เชื่อมทั้งชีวิตประจำวันกับการใช้จ่าย สามารถอยู่ได้ทั้งสองฝั่งพร้อมกัน
อีกมุมที่โอปอว่าน่าสนใจมากคือ Video และ Gaming ที่ไม่ได้เป็นแค่คอนเทนต์เพื่อความบันเทิง แต่กลายเป็นเศรษฐกิจเต็มรูปแบบ คนไทยยอมเปย์เพื่อประสบการณ์วิดีโอที่ตอบโจทย์ทันที ไม่ว่าจะเป็นซีรีส์ยาวหรือมินิซีรีส์จีนสั้น ๆ รวมถึงเกมที่ไม่ใช่แค่ที่เล่นสนุก แต่เป็น community ที่ดึงให้คนอยู่ด้วยกัน แข่งด้วยกัน และเปย์ด้วยกัน นี่คือพื้นที่ที่แบรนด์เข้าไปสร้างการมีส่วนร่วมได้จริง ๆ
สุดท้ายนี้ โอปออยากชวนทุกคนมองข้อมูลไม่ใช่แค่ “ใครอยู่ในอันดับไหน” แต่ถามต่อว่า ทำไมเขาถึงอยู่ตรงนั้น? แล้ว เราจะเรียนรู้อะไรจากเขาได้บ้าง? เพราะไม่ว่าคุณจะเป็นแบรนด์ใหญ่ที่อยากครอง mass หรือเป็นแบรนด์เล็กที่อยากเจาะ niche สิ่งสำคัญคือการเข้าใจพฤติกรรมผู้ใช้ให้ลึกพอ แล้วออกแบบประสบการณ์ที่เขาพร้อมจะให้ทั้ง “เวลา” และ “เงิน” กับเราได้อย่างจริงใจค่ะ แล้วพบกันใหม่บทความหน้านะคะ :0)
บทความที่แนะนำให้อ่านต่อ