เบลล์เคยโตมากับยุคที่ “เกม” ยังถูกมองว่าเป็นแค่ “ความบันเทิง” เป็นพื้นที่พักผ่อนหลังเลิกเรียน แต่พอมามองวันนี้ ภาพนั้นเปลี่ยนไปชัดมากค่ะ หลังจากที่เบลล์ได้ ถอด 4 กลยุทธ์ Garena เกมไม่ได้ถูกวางไว้แค่ในฐานะความสนุกอีกต่อไป แต่มันกำลังถูกจัดวางใหม่ในฐานะ “อุตสาหกรรม” ที่มีมูลค่าระดับแสนล้านดอลลาร์ และเติบโตต่อเนื่องทั้งในระดับโลกและในไทย ถ้าพูดถึงหนึ่งในผู้เล่นสำคัญของตลาดเกมไทย Garena เองหลายคนก็คงจะคุ้นหูกันอยู่แล้ว
โดยเฉพาะในฐานะผู้ให้บริการเกมยอดนิยมอย่าง Free Fire, RoV, FIFA Online และ Call of Duty: Mobile ซึ่งล้วนเป็นเกมที่มีฐานผู้เล่นขนาดใหญ่ในไทย และมีบทบาทสำคัญต่อการเติบโตของอีสปอร์ตตลอดช่วงหลายปีที่ผ่านมา Garena จึงไม่ได้เป็นแค่แพลตฟอร์มที่เปิดให้คนเข้ามาเล่นเกม แต่เป็นหนึ่งในบริษัทที่มีอิทธิพลต่อทิศทางของวัฒนธรรมเกม การแข่งขัน และระบบทัวร์นาเมนต์ในประเทศอย่างต่อเนื่อง
ท่ามกลางอุตสาหกรรมเกมที่ยังเติบโตต่อเนื่องทั่วโลก ข้อมูลจาก Newzoo ระบุว่า มูลค่าตลาดเกมโลกปี 2567 อยู่ที่ 1.82 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ และคาดว่าจะขยับสู่ 1.88 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2568
ขณะที่ในประเทศไทย KASIKORN Research Center ประเมินว่าตลาดเกมปี 2568 จะมีมูลค่าราว 36,500 ล้านบาท เติบโต 2.8% จากปีก่อนหน้า บนภาพการเติบโตนี้ การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) เดินหน้าต่อยอดโครงการ “Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต 2025” ขยายการพัฒนาทักษะด้านการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตให้เยาวชนใน 16 โรงเรียน และ 8 มหาวิทยาลัย ที่มีเยาวชนเข้าร่วมกว่า 1,220 คน เพื่อเตรียมความพร้อมสู่เส้นทางอาชีพในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่กำลังขยายตัวอย่างต่อเนื่อง
นี่ทำให้เบลล์รู้สึกว่า การเปลี่ยนผ่านครั้งนี้ไม่ใช่แค่เรื่องตัวเลขหรือมูลค่าตลาด แต่มันคือการวาง “อีสปอร์ต” ให้กลายเป็นเครื่องมือพัฒนาอาชีพ อย่างจริงจัง จากสิ่งที่เคยอยู่หน้าจอ กำลังถูกพาเข้าไปอยู่ในระบบการเรียนรู้จริง ๆ
สิ่งที่เกิดขึ้นไม่ใช่แค่การจัดแข่งขัน แต่คือการออกแบบหลักสูตร 40 ชั่วโมง ที่สอนตั้งแต่ความเข้าใจพื้นฐานของอีสปอร์ต ไปจนถึงการวางแผนจัดการแข่งขันจริง ในมุมของเบลล์ “อีสปอร์ต” จึงไม่ได้ถูกมองเป็นกิจกรรมหลังเลิกเรียนอีกต่อไป แต่มันถูกวางให้อยู่ในโครงสร้างการเรียนรู้แบบเป็นระบบ และในส่วนต่อไป เบลล์จะพามาวิเคราะห์กันค่ะว่า กลยุทธ์อะไรที่ทำให้ Garena Academy ยกระดับอีสปอร์ตจาก “เกม” ไปสู่ “เครื่องมือต่อยอดอาชีพแห่งอนาคต” ได้อย่างน่าสนใจขนาดนี้
1.จาก กิจกรรมเสริม สู่ Measurable Learning Structure
จุดที่ทำให้เรื่องนี้น่าสนใจในมุมการตลาด ไม่ใช่แค่จำนวนโรงเรียนหรือจำนวนผู้เข้าร่วม แต่มันคือการเปลี่ยนสถานะของ “อีสปอร์ต” จากกิจกรรมเสริมกลายเป็นเนื้อหาที่มีหลักสูตร มีการประเมินผล และมีเป้าหมายการเรียนรู้ชัดเจน ในเชิงกลยุทธ์ นี่คือการขยับบทบาทของแบรนด์ จากผู้ให้บริการแพลตฟอร์ม ไปสู่ ผู้กำหนดมาตรฐานความรู้ในอุตสาหกรรมของตัวเอง เมื่อแบรนด์เป็นคนออกแบบหลักสูตร สิ่งที่เปลี่ยนไปอย่างเห็นได้ชัด ไม่ใช่แค่รูปแบบการเรียนรู้ แต่คือ “ภาพของอาชีพ” ที่เด็ก ๆ มองเห็น
ที่ผ่านมาเวลาเราพูดถึงอีสปอร์ต หลายคนมักจะนึกถึงนักแข่งเป็นหลักใช่มั้ยคะ แต่ในโครงสร้างของหลักสูตรนี้ เด็ก ๆ ได้เห็นบทบาทที่หลากหลายมากกว่านั้น ถือเป็นการเสริมสร้างความรู้และพัฒนาทักษะเกี่ยวกับอาชีพสําคัญในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต 5 อาชีพหลัก ได้แก่ ผู้ประสานงานจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต ทีมโค้ชและผู้ฝึกสอนอีสปอร์ต นักพากย์เกม ทีมสื่อสร้างคอนเทนต์ และผู้เชี่ยวชาญด้านการถ่ายทอดสด พร้อมกิจกรรมเวิร์กช็อปร่วมกับผู้เชี่ยวชาญในวงการเกมและอีสปอร์ต รวมถึงเปิดให้ผู้ร่วมโครงการเข้าเยี่ยมชมบรรยากาศการทํางานจริง ณ Garena Esports Studio
ทำให้ภาพของอุตสาหกรรมจึงถูกขยายให้ใหญ่ขึ้น และเมื่อเด็ก ๆ ได้เข้าไปสัมผัสกระบวนการทำงานจริง คำว่า “วงการอีสปอร์ต” ก็ไม่ใช่ภาพไกลตัวอีกต่อไปค่ะ
2.จาก Brand Awareness สู่ Structural Positioning
อีกมุมที่สำคัญคือ การวางตำแหน่งแบรนด์ แบรนด์จำนวนมากใช้กิจกรรมเพื่อสร้างการรับรู้ แต่การเข้าไปอยู่ใน “ระบบการศึกษา” คือการขยับไปอีกระดับหนึ่ง มันคือ การฝังแบรนด์ไว้ในกระบวนการเรียนรู้ ไม่ใช่แค่ในกระบวนการสื่อสาร เมื่อคนรุ่นใหม่เริ่มต้นเส้นทางในวงการผ่านโครงสร้างนี้ แบรนด์ก็ไม่ได้เป็นแค่ชื่อที่คุ้นเคย แต่กลายเป็น “บริบทแรก” ที่พวกเขานึกถึงเมื่อพูดถึงอุตสาหกรรมเกม นี่คือ Strategic Positioning ระยะยาวนั่นเองค่ะ ที่ไม่ได้วัดผลจากยอดผู้เล่นปีต่อปี แต่วัดจากบทบาทที่แบรนด์มีในโครงสร้างของวงการ
และในมุมของเบลล์ สิ่งที่น่าสนใจต่อจากนี้ คือ มิติของ “อำนาจในการกำหนดมาตรฐาน” เมื่อแบรนด์เข้าไปมีบทบาทในกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งไม่ได้หมายถึงแค่การถ่ายทอดความรู้ แต่หมายถึงการกำหนดว่า อะไรคือมาตรฐานที่ถูกต้องของวงการ ในมุมของเบลล์มองว่ามาตรฐานเหล่านี้จะกลายเป็น baseline ของคนรุ่นใหม่และโครงสร้างนั้นย่อมมีอิทธิพลในเชิงระบบ
และอีกประเด็นหนึ่งคือ Barrier to Entry หรือ กำแพงที่ทำให้คนอื่นเข้ามาแข่งขันได้ยาก การมีส่วนร่วมในระดับโครงสร้างการศึกษา จะทำให้แบรนด์สร้างความได้เปรียบที่คู่แข่งเข้ามาแทนที่ได้ยากมากขึ้นค่ะ เพราะไม่ใช่แค่การสร้างพื้นที่สื่อ แต่เป็นพื้นที่ที่สร้างความสัมพันธ์กับสถาบันการศึกษา ซึ่งในมุมมองของเบลล์มองว่า วัยนักเรียนและนักศึกษา เป็นวัยที่มีการเล่นเกมมากที่สุด ซึ่งเป็นช่วงอายุที่มีเวลาอิสระมากกว่าวัยทำงาน และพร้อมเปิดรับเทคโนโลยีและแพลตฟอร์มใหม่ ๆ
3.ตลาดที่โตต่อเนื่อง กับการลงทุนแบบ Long-Term Strategy
อุตสาหกรรมเกมในวันนี้ ไม่ได้เติบโตแค่ในแง่จำนวนผู้เล่น แต่มูลค่าตลาดรวมทั่วโลกขยายตัวต่อเนื่องทุกปี ทั้งในฝั่งเกมมือถือ พีซี และคอนโซล โดยเฉพาะเกมแนวแข่งขัน หรือ E-sport ที่ ไม่ได้มีรายได้แค่จากตัวเกม แต่ยังต่อยอดไปถึงสปอนเซอร์
ลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสด สตรีมมิ่ง โฆษณา รวมถึงอีเวนต์ออฟไลน์ที่สร้างรายได้จากบัตรเข้าชมและพันธมิตรธุรกิจ โมเดลจึงขยับจาก “สินค้า”ไปสู่ “ระบบธุรกิจ” ที่มีหลายแหล่งรายได้รองรับกัน
และถ้ามองที่พฤติกรรมผู้เล่น กลุ่มวัยเรียนและวัยมหาวิทยาลัย ยังคงเป็นฐานสำคัญของตลาด ทั้งในแง่สัดส่วนผู้เล่น ความถี่ในการเล่น และการมีส่วนร่วมกับคอนเทนต์เกมในแพลตฟอร์มต่าง ๆ ช่วงวัยนี้มีทั้งเวลา ความคุ้นเคยกับเทคโนโลยี และความเปิดรับวัฒนธรรมดิจิทัลสูงกว่าวัยทำงาน
ในมุมของเบลล์ ตลาดที่มีมูลค่าสูงและมีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่อง ถึงแม้ว่าการทำแคมเปญเป็นช่วง ๆ อาจสร้างแรงกระเพื่อมได้
แต่ไม่ช่วยลดต้นทุนระยะยาวของธุรกิจ ในทางกลับกัน การลงทุนเชิงโครงสร้าง ช่วยสร้างฐานบุคลากร มาตรฐาน และความคุ้นเคยกับแบรนด์ ซึ่งทั้งหมดนี้จะช่วยลดต้นทุนการสร้างความเชื่อมั่นและการขยายกิจกรรมในอนาคตนั่นเองค่ะ
4.Market Development Strategy: กลยุทธ์ขยายตลาดทั้งระบบ
จากการ ถอดกลยุทธ์ Garena สิ่งที่เห็นได้ชัด คือกลยุทธ์นี้ต่างจากการแข่งขันแบบเดิมที่โฟกัสการแย่งผู้เล่นจากคู่แข่ง แต่คือการทำให้ “วงการทั้งหมด” ให้ใหญ่ขึ้น Garena มองว่า แทนที่จะถามว่าจะดึงผู้เล่นจากแพลตฟอร์มอื่นยังไง คำถามที่ลึกกว่าคือ จะทำให้อุตสาหกรรมนี้มีคนเกี่ยวข้องมากขึ้นได้อย่างไรมากกว่า เมื่อภาพของอีสปอร์ตถูกเล่าใหม่ ไม่ใช่แค่พื้นที่ของนักแข่ง แต่เป็นพื้นที่ของนักเรียน นักศึกษาที่เปิดโอกาสให้รู้การทำงานเบื้องหลังเกี่ยวกับวงการเกม พร้อมทั้งฝึกทักษะในการทำงานจริง ขนาดของตลาดก็เปลี่ยนไปทันที
และเมื่อจำนวนคนที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้น Demand ก็ไม่ได้เพิ่มแค่ในมุมของการเล่นเกม แต่เพิ่มในมุมของการจัดการแข่งขัน
การสร้างคอนเทนต์ การสนับสนุนแบรนด์ และการลงทุนในกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง และนี่คือการขยาย Total Addressable Market เบลล์มองว่า กลยุทธ์แบบนี้มีพลังมาก เพราะมันไม่ได้โตจากการแย่งกันในตลาดเดิม แต่โตจากการทำให้ตลาดนั้น “มีความหมายกว้างขึ้น” และเมื่อความหมายของอีสปอร์ตขยาย นั่นเองค่ะพื้นที่ทางธุรกิจก็ขยายตาม นี่จึงไม่ใช่แค่การสร้างโอกาสให้เด็ก ๆ แต่คือการสร้างฐานเศรษฐกิจของวงการให้ใหญ่ขึ้นในระยะยาวอีกด้วย
สรุป ถอด 4 กลยุทธ์ Garena Academy ยกระดับ ‘อีสปอร์ต’ สู่ ‘เครื่องมือ’ ต่อยอดอาชีพแห่งอนาคต
พออ่านมาถึงตรงนี้แล้วทุกคนมีความคิดเห็นว่าอย่างไรบ้างคะ สิ่งที่เบลล์เห็นได้ชัดเลยคือ อีสปอร์ตไม่ได้ถูกพูดถึงในฐานะกิจกรรมอีกต่อไป แต่มันถูกวางให้อยู่ในเส้นทางที่จริงจังขึ้นค่ะ พอเข้าไปอยู่ในโรงเรียนและในมหาวิทยาลัย มันไม่ใช่แค่ในเรื่องความสนุกแล้ว แต่มันเริ่มมีคำว่า “ทักษะ” และ “อาชีพ” เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย
เบลล์ว่าจุดนี้แหละที่น่าสนใจ เพราะเมื่อเด็ก ๆ เห็นภาพวงการในมุมที่กว้างขึ้น มีบทบาทและทางเลือกที่หลากหลายมากขึ้น ทำให้อีสปอร์ตก็ไม่ได้ดูไกลตัวอีกต่อไป และลดความกังวลที่ว่า “เกมสามารถสร้างอาชีพได้จริงหรือไม่” เพราะโครงการนี้มีทั้งโครงสร้าง มีระบบ และเห็นโอกาสจริง ในอนาคตเบลล์เชื่อว่าเราจะได้เห็นเด็กรุ่นใหม่ก้าวเข้าสู่อาชีพในวงการเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ ไม่ใช่แค่ในฐานะผู้เล่น แต่อาจเป็นในฐานะผู้จัดการแข่งขัน หรือแม้แต่ผู้บริหารในอุตสาหกรรมนี้
ถ้าโครงสร้างยังถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ถ้าโอกาสยังถูกเปิดให้กว้างขึ้น วงการเกมไทยก็มีศักยภาพพอที่จะเติบโตไปไกลกว่าที่เราเคยจินตนาการไว้ค่ะ เพราะความสามารถของเด็กไทยไม่เคยเป็นรองใคร สิ่งที่สำคัญกว่าคือ การมีระบบที่ช่วยผลักดันให้ศักยภาพนั้นถูกพัฒนาอย่างจริงจัง และบางที จุดเริ่มต้นของการไปสู่ระดับโลก อาจไม่ได้เริ่มจากเวทีแข่งขันใหญ่ แต่อาจเริ่มจากห้องเรียนเล็ก ๆ แบบนี้ก็ได้ค่ะ
อ่านบทความเพิ่มเติมได้ที่นี่นะคะ